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Affichage des articles du novembre, 2016

Scratch : se déplacer dans un labyrinthe

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Dans cet exercice nous allons voir comment déplacer un lutin dans un labyrinthe et comment limiter ses déplacements. Il s'agit d'un programme que je fais souvent dans le cadre d'ateliers découverte. 1. Dessiner un labyrinthe Le labyrinthe va être dessiné comme un arrière-plan. Dans Nouvel arrière-plan cliquez sur  Dessiner un nouvel arrière-plan pour ouvrir la palette graphique. Dans la palette graphique sélectionnez le mode Vectoriser . Les outils se situent désormais à droite de la toile. Vous pouvez maintenant dessiner un labyrinthe constitué de rectangles et de carrés en vous inspirant de cet exemple. 2. Les lutins Cet exercice est constitué de deux lutins. Le chat qui correspond au lutin joué et un rond vert qui matérialise la fin du labyrinthe. Ce dernier a été importé depuis la bibliothèque. Il a pour nom Button1. Vous pouvez choisir le lutin de votre choix ou en dessiner un. 3. Programme du lutin joué Voici le programme util

Scratch : les déplacements

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Les blocs utilisés pour programmer les déplacements des lutins se situent dans la catégorie Mouvement. Les lutins peuvent être déplacés d'une manière relative ou absolue.   1. Déplacement relatif   Le mouvement se fait par rapport à la position « relative » du lutin, c'est-à-dire par rapport à l'endroit où il se situe sur la scène. Exercice débranché : Voici un exercice qui peut être fait avant de commencer à programmer pour faire comprendre aux élèves qu'un ordinateur ne pense pas par lui même. Il exécute seulement les instructions qui lui sont données. Par deux, un élève joue le rôle de l'informaticien et l'autre le rôle de l'ordinateur. L'informaticien va devoir donner des instructions orales à l'ordinateur afin que celui-ci dessine des points sur une grille. Avec les élèves définissez les mots qui peuvent être utilisés pour se déplacer sur un quadrillage : avancer, reculer, vers le haut, vers le bas, vers la droite vers la gauche. L&#

Atelier Scratch à la librairie Eyrolles

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Dans le cadre de la sortie de mon livre Scratch - S'initier à la programmation par le jeu aux éditions ENI, un atelier pour découvrir le logiciel à travers la création d'un jeu est organisé à la librairie Eyrolles le samedi 26 novembre. Adresse : 55 - 63 boulevard Saint - Germain - 75 005 Paris Pour réserver : 01.44.41.11.31 Il est demandé aux participants de venir avec leur ordinateur portable. Retour sur l'atelier ...   Des enfants de tous les âges et même des adultes s'étaient inscrits. Chacun était venu avec son ordinateur. Toutes les marques étaient représentées, toutes les tailles, tous les systèmes d'exploitations y compris du Linux....   Il ne s'agissait pas de faire un cours théorique sur Scratch mais de montrer que Scratch est très facile d'utilisation. En très peu de temps des jeux simples et amusants peuvent être créés. L'ambiance était très studieuse ! Chacun a pu créer un ou deux jeux. L'atelier s

Maker Faire Lille 2016

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Ce weekend (5 et 6 novembre 2016) avait lieu la première Maker Faire de Lille au Tripostal. Petit compte rendu de cet événement! Le lieu : grand mais sombre. Pas pratique pour les photos. Pas facile d'accès, pourtant à côté de la gare, mais aucun fléchage et des rues en sens uniques (comme tous les centres villes de France). L'ambiance : du monde, beaucoup de visiteurs avec une queue à l'extérieur même pour les gens qui avaient déjà validé une première entrée et qui voulaient sortir pour prendre l'air, manger un morceau à l'extérieur. Le public : familiale. De nombreux ateliers étaient proposés pour le public permettant de s'initier à la soudure, la pyrogravure, au maniement d'une scie à chantourner, ou d'une perceuse... Je plains ceux qui étaient à côté du stand Dremel pendant deux jours! Les Makers : c'est ce qui nous intéresse. Variés sur les projets. Des têtes déjà croisées sur d'autres rassemblements et des no