Scratch - Dessiner dans un repère orthonormé

La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y.
A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer.  Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation. 

Un dessin sur une grille orthonormée

Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda. 


Plusieurs possibilités : 
  1. Demander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin.
  2. Leur donner les coordonnées.


Les coordonnées des points 







Programme

Le programme va consister à : 

  • Baisser et relever le stylo entre chaque section du dessin.


  • Déplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coordonnées X et Y. Pour plus de fluidité dans le tracé privilégiez le bloc glisser en () secondes x () y ()


  • Insérer un temps d'attente entre chaque tracé, chaque déplacement.




L'intégralité du programme est consultable :
https://scratch.mit.edu/projects/195321239/

D'autres modèles

Pour les modèles je me suis inspirée d'illustrations d'origami que j'ai redessiné à l'aide d'un logiciel de DAO.

Dessiner un éléphant dans un repère orthonormé



Dessiner un oiseau dans un repère orthonormé


Dessiner un ours dans un repère orthonormé





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