Scratch 3 - Jouer au basket avec la webcam

Vous aimeriez développer des jeux ne nécessitant pas l'utilisation de périphérique pour jouer mais simplement votre corps ? Comme avec la Kinect? 
C'est tout à fait possible avec Scratch et les blocs détection vidéo.

Les blocs dédiés à l'utilisation de la webcam sont très peu utilisés. Pourtant de petits jeux simples et ludiques peuvent être créés facilement. 

Le projet que je vous propose pour découvrir la détection vidéo a pour nom Ballon de basket. Disponible sur mon compte Scratch, il consiste à faire rebondir un ballon de basket... tout simplement. 


Les blocs détection vidéo

Dans la version 3 de Scratch les blocs utilisés pour inter agir avec la webcam sont situés dans la catégorie Ajouter une extension. 




Dans la version précédente, ces blocs étaient noyés au sein de la catégorie Capteurs

Pour ce projet nous allons utiliser trois blocs de type Détection vidéo.


Il est utilisé pour activer, ou désactiver, au choix la webcam. 

Pour configurer le niveau de transparence appliqué sur l'arrière-plan, sur l'image filmée par la webcam.

Pour créer une instruction en fonction de la quantité de mouvement mesurée sur le sprite.  


Les sprites

Ce projet utilise deux sprites.




Un ballon de basket. Il a été importé depuis la bibliothèque des sprites et convertit au format bitmap. En effet, la webcam a des difficultés à traiter les images vectorielles ce qui occasionne une instabilité au niveau des programmes. 

Pour convertir une image vectoriel en bitmap :
  • Sélectionnez l'onglet Costumes pour ouvrir la palette graphique.
  • Cliquez sur Convertir en bitmap.



Une ligne. Dessinée avec la palette graphique, elle matérialise le sol sur lequel rebondit le ballon. 



Programme de l'arrière-plan

L'arrière-plan contient le programme pour paramétrer la webcam. L'intensité de la transparence peut être modifiée.





Programme du ballon de basket

Chaque fois que le ballon de basket est touché par le joueur, un "Rebond" est comptabilisé dans la variable du même nom. Le ballon se dirige vers le sol sur lequel il rebondit avec un angle aléatoire. 
Le rebond au niveau du joueur, vers le sol, peut également être aléatoire!

La programme est stoppé lorsque le joueur ne parvient pas à faire rebondir le ballon et qu'il touche l'un des bords de la scène. 











A vous de jouer et d'améliorer le programme avec par exemple des rebonds et des vitesses aléatoires !


Retrouvez de nombreux projets avec la webcam dans mon livre sur Scratch 3 paru aux éditions ENI.

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