Cette année, dans le cadre de mes ateliers robotique hebdomadaires j'ai décidé de ne pas commencer par l'électricité mais par les mécanismes. Le premier projet a été la réalisation d'une main articulée en carton. Pour la conception je me suis largement inspirée de vidéo s trouvées sur Youtube. Cette main, assez simple à réaliser nécessite patience et précision. Elle a permis aux nouveaux d'apprendre à utiliser un pistolet à colle et à respecter les consignes de sécurité. Et les anciens se sont mis en position d'aidants! Voici une vidéo de la main en action. Matériel nécessaire du carton des pailles des bâtonnets de bois type bâtonnets de glace de la ficelle cutter - pistolet à colle Etape 1 : Dans du carton dessinez une main. La main doit être plus large que la votre. Celles que je fabrique avec mes élèves ont généralement des doigts de 3 cm de large! Exemple de dimensions Etape 2 : Découpez la main. Avec un cutter découpez la
Pour continuer la série sur les lutins façon pixel art sur la thématique de Star Wars voici quatre vaisseaux spatiaux que vous pouvez télécharger sur mon compte Scratch. Je vous propose également un morceau de programme bien utile dans un jeu de bataille spatiale pour tirer sur ses adversaires en donnant l'impression que le tir sort du vaisseau. Les lutins des vaisseaux Les vaisseaux 1 et 2 sont pourvus, à titre d'exemple, de deux costumes. Vous pouvez modifier les couleurs, ajouter des lumières pour créer des animations. vaisseau 1 vaisseau 2 vaisseau 3 et vaisseau 4 Un programme pour tirer Bien qu'associés au lutin vaisseau 4, les projectiles ont été créés comme un lutin indépendant. Grâce au bloc aller à vaisseau 4 ils suivent les déplacements du lutin vaisseau 4. Programme du vaisseau Le vaisseau 4 se déplace vers la droite ou vers la gauche à l'aide des flèches directionnelles. L
La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y. A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer. Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation. Un dessin sur une grille orthonormée Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda. Plusieurs possibilités : D emander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin. L eur donner les coordonnées. Les coordonnées des points Programme Le programme va consister à : B a isser et relever le stylo entre chaque section du dessin. D éplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coordonnées X et Y. Po
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