J'aime utiliser cette carte car elle est très facile à mettre en oeuvre. Elle permet de créer des "objets connectés" avec des matérieux facilement accessibles.
La carte Makey Makey
Conçue par deux étudiants du MIT, la carte Makey Makey est un dispositif d'émulation de clavier. Elle permet de transformer n’importe quel objet fabriqué dans un matériau conducteur en manette de jeu.
Ainsi, pâte à modeler, fruits et légumes, bonbons, plantes, boissons, objets en métal peuvent être utilisés pour créer. Le dispositif le plus célébre étant les bananes utilisées pour faire de la musique.
Mais concrêtement, qu'est-ce que c'est qu'une carte makey Makey?
Il s'agit d'un circuit imprimé pourvu d’un microcontrôleur de type Arduino.
Facile d’utilisation la carte Makey makey ne nécessite aucune installation. Elle se connecte à un ordinateur via un port USB.
Les objets, extension du clavier, sont reliés à la carte à l’aide de pinces crocodiles. Pour fermer le circuit, l’utilisateur, quant à lui, doit être relié à la Terre « Earth » de la carte.
Pour notre boitier, les boutons arcades seront directement reliés à la terre, pour former un circuit autonome et facile à utiliser.
📌 Réalisation du boitier de jeu
Pour la réalisation vous aurez besoin :
une règle ou un pied à coulisse pour mesurer le diamètre des boutons
un compas pour tracer les emplacements des boutons
un cutter pour découper
Si les cercles sont bien découpés, nul besoin de colle pour maintenir les boutons en place dans la boite.
📌 Branchements
Les boutons poussoirs que j'ai utilisé sont pourvus de deux broches de connection.
La 1ère broche est branchée sur un oeillet de Terre (Earth) de la carte la carte Makey Makey..
La 2ème broche est branché sur l'un des oeillet simulant une touche du clavier.
J'ai fabriqué ce boitier pour jouer à Tape-taupes. Les taupes sortent de cinq trous différents, j'ai donc utilisé cinq boutons pour mon boitier. Chaque bouton représente un trou et une touche du clavier : les quatre fléches directionnelle + la barre Espace
Vous voulez jouer à Tape-taupes?
le jeu est disponible sur mon compte Scratch => Tape-taupes
Pour + d'informations sur Scratch et Makey Makey c'est par ici
Une autre idée de projet pour jouer avec la carte Makey?
La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y. A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer. Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation. Un dessin sur une grille orthonormée Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda. Plusieurs possibilités : D emander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin. L eur donner les coordonnées. Les coordonnées des points Programme Le programme va consister à : B a isser et relever le stylo entre chaque section du dessin. D éplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coordonnées X et Y. Po
Cette année, dans le cadre de mes ateliers robotique hebdomadaires j'ai décidé de ne pas commencer par l'électricité mais par les mécanismes. Le premier projet a été la réalisation d'une main articulée en carton. Pour la conception je me suis largement inspirée de vidéo s trouvées sur Youtube. Cette main, assez simple à réaliser nécessite patience et précision. Elle a permis aux nouveaux d'apprendre à utiliser un pistolet à colle et à respecter les consignes de sécurité. Et les anciens se sont mis en position d'aidants! Voici une vidéo de la main en action. Matériel nécessaire du carton des pailles des bâtonnets de bois type bâtonnets de glace de la ficelle cutter - pistolet à colle Etape 1 : Dans du carton dessinez une main. La main doit être plus large que la votre. Celles que je fabrique avec mes élèves ont généralement des doigts de 3 cm de large! Exemple de dimensions Etape 2 : Découpez la main. Avec un cutter découpez la
Les blocs utilisés pour programmer les déplacements des lutins se situent dans la catégorie Mouvement. Les lutins peuvent être déplacés d'une manière relative ou absolue. 1. Déplacement relatif Le mouvement se fait par rapport à la position « relative » du lutin, c'est-à-dire par rapport à l'endroit où il se situe sur la scène. Exercice débranché : Voici un exercice qui peut être fait avant de commencer à programmer pour faire comprendre aux élèves qu'un ordinateur ne pense pas par lui même. Il exécute seulement les instructions qui lui sont données. Par deux, un élève joue le rôle de l'informaticien et l'autre le rôle de l'ordinateur. L'informaticien va devoir donner des instructions orales à l'ordinateur afin que celui-ci dessine des points sur une grille. Avec les élèves définissez les mots qui peuvent être utilisés pour se déplacer sur un quadrillage : avancer, reculer, vers le haut, vers le bas, vers la droite vers la gauche. L
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