Voici une fiche expliquant comment fabriquer un outil pédagogique permettant d'aborder le principe des leviers, des balances, des équilibres ... et des catapultes.
Cette année, dans le cadre de mes ateliers robotique hebdomadaires j'ai décidé de ne pas commencer par l'électricité mais par les mécanismes. Le premier projet a été la réalisation d'une main articulée en carton. Pour la conception je me suis largement inspirée de vidéo s trouvées sur Youtube. Cette main, assez simple à réaliser nécessite patience et précision. Elle a permis aux nouveaux d'apprendre à utiliser un pistolet à colle et à respecter les consignes de sécurité. Et les anciens se sont mis en position d'aidants! Voici une vidéo de la main en action. Matériel nécessaire du carton des pailles des bâtonnets de bois type bâtonnets de glace de la ficelle cutter - pistolet à colle Etape 1 : Dans du carton dessinez une main. La main doit être plus large que la votre. Celles que je fabrique avec mes élèves ont généralement des doigts de 3 cm de large! Exemple de dimensions Etape 2 : Découpez la main. Avec un cutter découpe...
Le mois de mai vous a permis de découvrir et de développer de nouveaux projets Scratch à partir des thématiques hebdomadaires proposées. Mais avez-vous partagé vos projets ? Voici un tutoriel pour savoir comment faire, que vos projets soient dédiés à #ScratchMonth, ou pas. Scratch est en effet une grande communauté de partage à travers le monde. Créer un compte Première étape, il vous faut créer un compte Scratch. Scratch étant à destination des enfants la création d’un compte est sécurisée. Il vous ait demandé, comme toute inscription, une adresse mail. Mais je vous rassure vous ne recevrez pas de messages, et autres spams, qui polluent nos boîtes. 1. Sur la page officielle : https://scratch.mit.edu/ , s électionnez 2. Suivez les cinq étapes pour effectuer votre inscription. Un message de confirmation vous ai envoyé sur vitre adresse mail pour finaliser l'inscritption. La création d'un compte, vous permet de regrouper tous vos projets au même endro...
La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y. A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer. Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation. Un dessin sur une grille orthonormée Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda. Plusieurs possibilités : D emander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin. L eur donner les coordonnées. Les coordonnées des points Programme Le programme va consister à : B a isser et relever le stylo entre chaque section du dessin. D éplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coord...