Scratch : les déplacements

Les blocs utilisés pour programmer les déplacements des lutins se situent dans la catégorie Mouvement. Les lutins peuvent être déplacés d'une manière relative ou absolue.  

1. Déplacement relatif 
Le mouvement se fait par rapport à la position « relative » du lutin, c'est-à-dire par rapport à l'endroit où il se situe sur la scène.

Exercice débranché :

Voici un exercice qui peut être fait avant de commencer à programmer pour faire comprendre aux élèves qu'un ordinateur ne pense pas par lui même. Il exécute seulement les instructions qui lui sont données.

Par deux, un élève joue le rôle de l'informaticien et l'autre le rôle de l'ordinateur. L'informaticien va devoir donner des instructions orales à l'ordinateur afin que celui-ci dessine des points sur une grille.
  1. Avec les élèves définissez les mots qui peuvent être utilisés pour se déplacer sur un quadrillage : avancer, reculer, vers le haut, vers le bas, vers la droite vers la gauche. L'informaticien devra utiliser exclusivement ces mots.
  2. Donner à chaque élève une feuille avec un quadrillage et un seul point. Ce point correspond au point de départ, à la position relative.
  3. Les enfants travaillent par deux. L'informaticien dessine quelques points sur sa feuilles quadrillée puis en utilisant seulement les mots précédemment listés il doit faire reproduire son dessin à l'ordinateur (et vice versa).

Pour l'exemple ci-dessus :
  • vers la droite avancer de 5 (cases) - dessiner un point
  • vers le bas avancer de 2 - vers la gauche avancer de 1 - dessiner un point (...)

Les blocs utilisés pour déplacer le lutin relativement :

Il est utilisé pour déplacer le lutin d'un nombre déterminé de pixels. Par défaut la valeur est de 10 mais elle peut être modifiée.
Il n'y a pas de bloc Reculer de ... Pour  faire reculer le lutin il suffit de mettre une valeur négative.

Pour déplacer un lutin à l'aide du clavier il faut spécifier la touche utilisée grâce au bloc situé dans la catégorie Evénements :



Testez ce programme.








2. Déplacements absolus 
Il s'agit d'un mouvement défini par rapport à un repère. Pour les plus jeunes vous pouvez prendre l'exemple du jeu de bataille navale.  



La scène sur laquelle évoluent les lutins est un plan constitué d’un axe horizontal les abscisses (x) et d’un axe vertical, les ordonnées (y).
  • l’axe des abscisses (x) est gradué de -240 à 240
  • l’axe des ordonnées (y) est gradué de -180 à 180.
 


Ce bloc est utilisé pour déterminer la position d’un lutin, au démarrage d'un jeu par exemple, ou pour le déplacer vers des coordonnées précises.
Le déplacement n’est pas visible. Le lutin disparaît puis apparaît sur la position spécifiée.

Testez ce programme.

Le bloc attendre ... a été incorporé afin de percevoir les déplacements du lutin. Testez le programme avec et sans ce bloc.


Ce bloc est également utilisé pour déplacer un lutin jusqu'à des coordonnées spécifiées mais son "trajet", son déplacement, est visible à l'écran. Le lutin "glisse".

 
Testez ce programme.
 






Exercice : écrire un programme pour déplacer le lutin sur le point jaune, puis le rouge, ensuite le bleu et pour terminer le vert.

Vous trouverez sur mon compte Scratch (LacazeSarah)  https://scratch.mit.edu/search/projects?q=LacazeSarah le fichier à compléter :  "exercice déplacements absolus points.sb2".


 1ère étape : trouver et noter les coordonnées de chaque point.

  • point rouge       x =                 y =
  • point jaune       x =                 y =
  • point vert          x =                 y =
  • point rose        x =                 y =

 2ème étape : choisir le bloc et créer le programme.

 ou 



Réponse : voici deux exemples de programmes pour déplacer le lutin sur chaque point.

 

Le fichier a pour nom "exercice déplacements absolus points - correction.sb2".

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