Coder un jeu de pac Man avec Scratch - Défi 2
Pour ce
deuxième défi, #defiScratch2 nous allons voir comment dessiner le labyrinthe au sein duquel
évoluent Pac Man et les Fantômes.Et élaborer les premières instructions pour animer
les costumes des différents sprites.
Vous n’avez pas
réussi, eu le temps de dessiner vos fantômes ?
Vous pouvez
télécharger sur mon compte Scratch le fichier Pac man – défiScratch2. sb3.
1.
Dessiner le labyrinthe
Le labyrinthe n'est pas un sprite mais un arrière-plan. Il est dessiné avec la Palette graphique. Il consiste en un fond noir et des murs tracés en bleu.
1.
Sélectionnez
la Fenêtre des arrière-plans (1).
2.
Cliquez
sur l’onglet Arrière-plans (2) pour
accéder à la Palette graphique. Elle s'ouvre en mode Vectoriel, restez dans ce mode.
3. Avec l'outil Rectangle (3) dessinez un rectangle noir (4) faisant toute la taille de la toile.
4. Avec l'outil Ligne (5) tracez les murs en bleu
(6). Sélectionnez une épaisseur importante (7) afin que les murs puissent être
détectés par les sprites. L'épaisseur pourra être modifiée ultérieurement.
Pour
obtenir des lignes parfaitement droites, maintenez la touche [SHIFT] enfoncée
lors du tracé.
Vous pouvez dessiner le labyrinthe de votre choix. Pour le moment ne vous souciez pas de la taille des sprites qui sont fort probablement trop grands pour se faufiler entre les murs. Vous pourrez adapter leur taille avec le bloc :

Un jeu commence par une page de présentation (titre du jeu,
consignes etc.) et se termine par un tableau de fin pour signifier que la
partie est gagnée ou perdue.
En plus de l’arrière-plan
représentant le labyrinthe, créez trois autres arrière-plans. Renommez-les (8) :
. Le labyrinthe qui a pour nom
arrière-plan1 = Jeu.
· Le premier tableau =
Présentation.
. Le tableau de fin lorsque le joueur a Gagné = Gagné.
. Le tableau de fin lorsque le joueur a Perdu = Perdu.
2. Animer les sprites
Les cinq sprites disposent de deux costumes (ou plus) qui s'enchainent pour les animer. Je vous propose de créer une instruction pour alterner en pemanence les costumes, et ce même lorsque les sprites ne sont pas en mouvement.
Le programme consiste à insérer dans une boucle de répétition (répéter indéfiniment) une intsruction pour alterner les costumes (costume suivant) en incoporant, entre chaque changement, un temps d'attente (attendre () secondes).
Créez
pour chaque fantôme une instruction pour les animer.
Testez le
rendu en modifiant les temps d’attente.
Pour
vous aider :
Vous pouvez télécharger
le résultat du premier défi sur mon compte Scratch et y ajouter directement
votre propre Labyrinthe et autres tableaux.
Compte
Scratch : LacazeSarah
Nom du
fichier : Pac Man – défiScratch2
Si vous souhaitez seulement récupérer un Fantôme, ou Pac Man, pour l'utiliser dans votre projet, rien de plus simple.
Le labyrinthe n'est pas un sprite mais un arrière-plan. Il est dessiné avec la Palette graphique. Il consiste en un fond noir et des murs tracés en bleu.
1.
Sélectionnez
la Fenêtre des arrière-plans (1).
2.
Cliquez
sur l’onglet Arrière-plans (2) pour
accéder à la Palette graphique. Elle s'ouvre en mode Vectoriel, restez dans ce mode.
3. Avec l'outil Rectangle (3) dessinez un rectangle noir (4) faisant toute la taille de la toile.
4. Avec l'outil Ligne (5) tracez les murs en bleu
(6). Sélectionnez une épaisseur importante (7) afin que les murs puissent être
détectés par les sprites. L'épaisseur pourra être modifiée ultérieurement.
Pour
obtenir des lignes parfaitement droites, maintenez la touche [SHIFT] enfoncée
lors du tracé.
Vous pouvez dessiner le labyrinthe de votre choix. Pour le moment ne vous souciez pas de la taille des sprites qui sont fort probablement trop grands pour se faufiler entre les murs. Vous pourrez adapter leur taille avec le bloc :
Un jeu commence par une page de présentation (titre du jeu, consignes etc.) et se termine par un tableau de fin pour signifier que la partie est gagnée ou perdue.
En plus de l’arrière-plan
représentant le labyrinthe, créez trois autres arrière-plans. Renommez-les (8) :
. Le labyrinthe qui a pour nom
arrière-plan1 = Jeu.
· Le premier tableau =
Présentation.
. Le tableau de fin lorsque le joueur a Gagné = Gagné.
. Le tableau de fin lorsque le joueur a Perdu = Perdu.
2. Animer les sprites
Les cinq sprites disposent de deux costumes (ou plus) qui s'enchainent pour les animer. Je vous propose de créer une instruction pour alterner en pemanence les costumes, et ce même lorsque les sprites ne sont pas en mouvement.
Le programme consiste à insérer dans une boucle de répétition (répéter indéfiniment) une intsruction pour alterner les costumes (costume suivant) en incoporant, entre chaque changement, un temps d'attente (attendre () secondes).
Créez
pour chaque fantôme une instruction pour les animer.
Testez le
rendu en modifiant les temps d’attente.
Pour
vous aider :
Vous pouvez télécharger
le résultat du premier défi sur mon compte Scratch et y ajouter directement
votre propre Labyrinthe et autres tableaux.
Compte
Scratch : LacazeSarah
Nom du
fichier : Pac Man – défiScratch2
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