Programmer un Télécran avec Scratch


Histoire d'un jouet qui a traversé les générations!

C'est en 1959 que André Cassagne imagine le Télécran. N'ayant pas l'argent pour déposer le brevet de son invention, il fait appel à un investisseur. D'où le fait que le nom d'André Cassagnes ne soit pas mentionné sur le brevet. 

Dès 1960, le Télécran est commercialisé. Disponible d'abord en France le télécran part à la conquête des marchers étrangers où il porte le nom de Etch A Sketch. Dans les années 60 il se vend près de 33 000 télécrans par an en France. 


Comment fonctionne un Télécran?

André Cassagne a eu l'idée du télécran en constant que la poudre métallique se collait, comme un aimant, sur les surfaces vitrées. Pur dessiner, il suffisait ensuite d'enlever cette poudre, en faisant des traces avec un objet pointu. 

L'ardoise magique ets pourvue de deux molettes. Elles servent à déplacer un pointeur horizontalement et verticalement. En se déplaçant, le pointuer enlève la poudre présente sur la surface vitrée et laisse apparaître des tracés linéaires. Pour des lignes obliques, il suffit d'actionner les deux molettes en même temps. 






Programmer un Télécran avec Scratch



Pour réaliser ce programme il te faut utiliser les blocs Stylos  situés dans les Extensions 


Les sprites disposent tous d'un stylo qui, lorsqu'il est activé, laisse un trait à la suite de ses déplacements sur la scène.  


Le sprite est un carré, un pixel, dessiné avec la palette graphique en mode Bitmap. 

Pour pouvoir desiner ce pixel il faut utiliser l'outil pinceau avec une taille de 5.





Le programme commence par une initialisation de différents paramètres : 
  • la position du sprite au centre de la scène
  • le nettoyage de la scène  effacer tout 
  • le stylo en position d'écriture
  • la taille du trait
  • la couleur du trait : noir
Quatre variables sont utilisées pour limiter les déplacements du sprite sur la scène. Ces coordonnées correspodent aux coordonnées de l'écran, du télécran.  
  • xmin : correspond à la limite gauche 
  • xmax : correspond à la limite droite
  • ymin : correspond à la limite basse
  • xmax : correspond à la limite haute

Le sprite est déplacé grâce aux flèches directionnelles.
 







Vous pouvez retrouver ce projet ici sur mon compte Scratch.




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