Coder un jeu de Pac Man avec Scratch - Défi 3
Troisième semaine, troisième défi.
Vous disposez désormais de presque tous les éléments graphiques de votre
jeu :
· Le joueur Pac Man
·
Les Fantômes
·
Les tableaux
Il manque les "billes" à manger.
Vous pouvez retrouver tous ces éléments dans le projet Pac Man –défiScratch3 disponible sur mon compte Scratch.
Cette semaine nous allons nous
intéresser plus particulièrement à l’affichage des différents arrière-plans en
fonction des phases du jeu. Et à l’initialisation du joueur, Pac Man.
1. Les arrière-plans
Ce projet
dispose de quatre arrière-plans. Ils s’affichent en fonction des phases de jeu
grâce au bloc basculer
sur l’arrière-plan () et à l’envoi/ réception de
messages.
Les messages sont utilisés
pour déclencher des actions qui peuvent être communes à des sprites et des
arrière-plans. Lorsqu'un message est envoyé seuls les sprites et arrière-plans
disposant du bloc de réception seront impactés.
1. L’arrière-plan présentation :
s’affiche au lancement du programme. Il présente les règles du jeu.
2. L’arrière-plan jeu :
correspond au labyrinthe dans lequel doit évoluer le joueur. Lorsqu’il
s’affiche un message est envoyé pour signifier aux éléments du jeu qu’ils
peuvent entrer en scène.
3. L’arrière-plan perdu :
il s’affiche lorsque le joueur ne dispose plus de vies.
1.
4. L’arrière-plan
gagné : il s’affiche lorsque le
joueur a mangé toutes les billes (nous ne les avons pas encore créées) et a
atteint la sortie du labyrinthe sans perdre toutes ses vies.
Pour élaborer
le programme dédié aux arrière-plans, veillez à bien avoir sélectionné la scène,
puis ouvrez l’onglet Code.
Pour définir le
nom du message :
1.Dans le menu déroulant du
bloc envoyer à tous () ou du bloc quand je reçois () sélectionnez Nouveau message.
2.
Une
fenêtre vous permettant de renseigner le nom du message s’ouvre.
3.
Validez
en cliquant sur Ok.
Donnez toujours
des noms explicites aux messages que vous utilisez !
quand
drapeau vert est cliqué // cette action lance l’exécution du
programme.
basculer
sur l’arrière-plan présentation // l’arrière-plan présentant les règles du
jeu s’affiche.
attendre
5 secondes // il s’affiche pendant 5 secondes.
envoyer
à tous jeu // ce message est envoyé pour lancer la partie. Il est
réceptionné par Pac Man et les Fantômes qui deviennent alors visibles sur la scène.
basculer
sur l’arrière-plan jeu // l’arrière-plan est modifié. Le
labyrinthe s’affiche.
Complétez le programme des arrière-plans avec deux programmes :
1. Quand le message perdu est reçu,
l’arrière-plan bascule sur l’arrière-plan perdu.
2. Quand le message gagné est reçu,
l’arrière-plan bascule sur l’arrière-plan gagné.
2. Pac Man
Lors du #defiScratch2
nous avions commencé à élaborer le programme de Pac Man. Nous allons le
compléter en initialisant différents paramètres.
L’initialisation
est une opération préliminaire au démarrage d’un programme. Elle consiste à
fixer certains paramètres (positions, nombre de vies, apparence etc.) de
manière à ce que les sprites disposent des mêmes caractéristiques à chaque redémarrage.
Le programme commence par une initialisation :
- Le sprite est invisible lorsque le programme commence car il commence par le tableau de présentation.
- La taille du sprite est adaptée de manière à ce qu’il puisse passer entre les murs.
- La position du sprite au démarrage du jeu et son orientation.
- Le nombre de vies dont dispose le joueur.
Les vies sont
gérées par une variable. Une variable sert à stocker des informations
modifiables au fur et à mesure de l’exécution du programme.
Pour créer une
variable :
2.
Dans
la fenêtre qui s’ouvre renseignez le nom de la variable et validez sur Ok. Nommez vos variables avec des noms
explicites.
cacher // au démarrage du programme c’est-à-dire lorsque l’arrière-plan présentation s’affiche, ce sprite n’est pas visible sur la scène.
mettre
la taille à 50% de la taille initiale // la valeur dépend de votre sprite et de
votre labyrinthe.
s’orienter
en direction de 90 // j’ai choisi de le faire regarder vers
la droite par rapport à l’emplacement que j’ai choisi comme entrée de
labyrinthe.
aller
à x : -198 y : -140 // ces coordonnées sont propre à mon jeu. Il
s’agit des coordonnés de l’entrée de mon labyrinthe.
mettre
vies à 3 // le joueur dispose de 3 vies. Le nombre de vies dont
dispose le joueur (Pac Man) est stocké dans une variable. Ce nombre pourra
évoluer au fur et à mesure du jeu. I servira notamment à déterminer si le jouer
a perdu.
Dans la boucle de répétition, insérez une condition qui permettra au programme de tester en permanence la valeur de la variable vies. Lorsque
celle-ci sera égale à 0 le message perdu sera envoyé. Et le sprite disparaîtra de la scène.
Pour
vous aider :
Compte
Scratch : LacazeSarah
Nom du
fichier : Pac Man – défiScratch3
Version PDF téléchargeable de #defiScratch3.
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