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Affichage des articles du janvier, 2017

Scratch : jeu d'évitement à la manière de Flappy Bird

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Nous allons créer un jeu d'obstacles en nous s'inspirant de Flappy Bird. Il s'agit ici d'un Perroquet qui doit éviter des rochers et d'autres oiseaux.     Pour ce projet nous allons utiliser perroquet qui vole.sb2 créé dans un précédent article. http://ludosciences.blogspot.fr/2017/01/scratch-des-costumes-pour-voler.html#!/2017/01/scratch-des-costumes-pour-voler.html Vous pouvez également le retrouver sur ma page Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/139674405/ 1 . Les lutins Ce projet va nécessiter l'utilisation de plusieurs lutins : oiseau, nuage 1, nuage 2 , rocher 1 : ils ont été créés précédemment. rochers 2 et rochers 3 : ils ont été importés depuis la bibliothèque des lutins. Leurs apparences ont été modifiées avec la palette graphique. obstacle oiseau 1 et obstacle oiseau 2: il s'agit de perroquets issus de la bibliothèque modifiés avec la palette graphique de Scratch.     2. Programme de l'oiseau  

Scratch : des costumes pour voler

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Certains lutins, situés dans la liste Thème de la bibliothèque des lutins disposent de plusieurs costumes permettant de simuler le vole. Bat1et Bat 2 : les chauves souris Butterfly 1 : le papillon Cat1 Flying : le chat de Scratch Hippo 1 : un hippopotame avec des ailes Parrot et Parrot 2 : un perroquet Dans la barre des Menus - Conseils permet d'ouvrir une fenêtre de tutoriaux. L'un d'entre eux a pour nom Make it Fly, il explique comment faire voler le chat. Ici nous allons découvrir comment faire battre les ailes d'un lutin et faire défiler des objets. Ce projet sera repris pour le transformer en un jeu d'évitement d'obstacles. 1 . Un oiseau qui vole Notre oiseau va battre des ailes et se déplacer seulement de haut en bas pour éviter les obstacles. Voici deux propositions de programmes. 1ère proposition : l'oiseau ne bat des ailes que si le joueur active une touche du clavier. Ce programme permet de faire battre les ailes

Scratch : des costumes pour marcher

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Certains lutins dans la bibliothèque de Scratch disposent de plusieurs costumes permettant de créer des animations comme marcher, danser, voler. 1. Exemple 1 Pour cet exercice nous allons conserver le lutin du chat qui s'affiche par défaut à l'ouverture du programme. En cliquant sur l'onglet Costumes on constate que ce lutin dispose de deux costumes qui permettent de simuler la marche. Afin de passer d'un costume à l'autre nous allons utiliser la bloc costume suivant situé dans l'onglet Apparence : Placé dans une boucle de répétition ce bloc permet d'alterner les deux costumes pour simuler un déplacement avec les pattes du chat qui bougent. Voici deux programmes à tester pour faire déplacer le chat :  Ces deux programmes sont quasi identiques : le programme 2 s'est vu ajouter un bloc de type Contrôle permettant de marquer une pause entre les changements de costumes.   Pourtant lorsque le programme est exécuté on constate que les