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Scratch - Dessiner dans un repère orthonormé

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La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y. A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer.  Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation.  Un dessin sur une grille orthonormée Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda.  Plusieurs possibilités :  D emander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin. L eur donner les coordonnées. Les coordonnées des points  Programme Le programme va consister à :  B a isser et relever le stylo entre chaque section du dessin. D éplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coordonnées X et Y. Po