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Scratch : se déplacer dans un labyrinthe

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Dans cet exercice nous allons voir comment déplacer un lutin dans un labyrinthe et comment limiter ses déplacements. Il s'agit d'un programme que je fais souvent dans le cadre d'ateliers découverte. 1. Dessiner un labyrinthe Le labyrinthe va être dessiné comme un arrière-plan. Dans Nouvel arrière-plan cliquez sur  Dessiner un nouvel arrière-plan pour ouvrir la palette graphique. Dans la palette graphique sélectionnez le mode Vectoriser . Les outils se situent désormais à droite de la toile. Vous pouvez maintenant dessiner un labyrinthe constitué de rectangles et de carrés en vous inspirant de cet exemple. 2. Les lutins Cet exercice est constitué de deux lutins. Le chat qui correspond au lutin joué et un rond vert qui matérialise la fin du labyrinthe. Ce dernier a été importé depuis la bibliothèque. Il a pour nom Button1. Vous pouvez choisir le lutin de votre choix ou en dessiner un. 3. Programme du lutin joué Voici le programme ut...

Scratch : les déplacements

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Les blocs utilisés pour programmer les déplacements des lutins se situent dans la catégorie Mouvement. Les lutins peuvent être déplacés d'une manière relative ou absolue.   1. Déplacement relatif   Le mouvement se fait par rapport à la position « relative » du lutin, c'est-à-dire par rapport à l'endroit où il se situe sur la scène. Exercice débranché : Voici un exercice qui peut être fait avant de commencer à programmer pour faire comprendre aux élèves qu'un ordinateur ne pense pas par lui même. Il exécute seulement les instructions qui lui sont données. Par deux, un élève joue le rôle de l'informaticien et l'autre le rôle de l'ordinateur. L'informaticien va devoir donner des instructions orales à l'ordinateur afin que celui-ci dessine des points sur une grille. Avec les élèves définissez les mots qui peuvent être utilisés pour se déplacer sur un quadrillage : avancer, reculer, vers le haut, vers le b...

Atelier Scratch à la librairie Eyrolles

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Dans le cadre de la sortie de mon livre Scratch - S'initier à la programmation par le jeu aux éditions ENI, un atelier pour découvrir le logiciel à travers la création d'un jeu est organisé à la librairie Eyrolles le samedi 26 novembre. Adresse : 55 - 63 boulevard Saint - Germain - 75 005 Paris Pour réserver : 01.44.41.11.31 Il est demandé aux participants de venir avec leur ordinateur portable. Retour sur l'atelier ...   Des enfants de tous les âges et même des adultes s'étaient inscrits. Chacun était venu avec son ordinateur. Toutes les marques étaient représentées, toutes les tailles, tous les systèmes d'exploitations y compris du Linux....   Il ne s'agissait pas de faire un cours théorique sur Scratch mais de montrer que Scratch est très facile d'utilisation. En très peu de temps des jeux simples et amusants peuvent être créés. L'ambiance était très studieuse ! Chacun a pu créer un ou deux jeux. L'atelier s...

Maker Faire Lille 2016

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Ce weekend (5 et 6 novembre 2016) avait lieu la première Maker Faire de Lille au Tripostal. Petit compte rendu de cet événement! Le lieu : grand mais sombre. Pas pratique pour les photos. Pas facile d'accès, pourtant à côté de la gare, mais aucun fléchage et des rues en sens uniques (comme tous les centres villes de France). L'ambiance : du monde, beaucoup de visiteurs avec une queue à l'extérieur même pour les gens qui avaient déjà validé une première entrée et qui voulaient sortir pour prendre l'air, manger un morceau à l'extérieur. Le public : familiale. De nombreux ateliers étaient proposés pour le public permettant de s'initier à la soudure, la pyrogravure, au maniement d'une scie à chantourner, ou d'une perceuse... Je plains ceux qui étaient à côté du stand Dremel pendant deux jours! Les Makers : c'est ce qui nous intéresse. Variés sur les projets. Des têtes déjà croisées sur d'autres rassemblements et des no...

Voiture télécommandée avec Arduino 3

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Le châssis est terminé et opérationnel! Il a été testé par le public pendant la Fête de la Science. En contreplaqué de 5 mm, il a été dessiné sous Inkscape et découpé avec une Trotec 300 (découpeuse laser) au Faclab de Gennevilliers ( http://www.faclab.org/ ) Les trois roues sont également en contreplaqué. La peinture a été faite à la bombe ... en rouge pour aller plus vite ! L'idée de départ de ce projet : créer un objet permettant une initiation à la robotique et à la programmation, et ce à moindre coût.   Le "robot" est dirigé grâce à une application pour téléphone portable créé avec App Inventor. http://appinventor.mit.edu/explore/ Les commandes sont très simples : avancer - reculer - tourner à droite - tourner à gauche. Pas de bouton arrêt. Chaque action est programmée pour s'exécuter pendant 1 seconde.

Scratch - introduction

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Voici le début d'une série d'articles sur le logiciel Scratch. Il s'agit de faire découvrir le logiciel à travers des exercices simples et progressifs. J'ai déjà parlé de ce logiciel dans de précédents articles. http://ludosciences.blogspot.fr/search?q=scratch#!/2016/09/scratch-sinitier-la-programmation-par.html http://ludosciences.blogspot.fr/#!/2015/09/initier-enfants-la-programmation-depuis.html Vous pouvez utiliser soit Scratch en ligne ce qui nécessite d'être connecté soit l'installer sur votre ordinateur. Ce logiciel est gratuit, très facile à installer et peu encombrant. Je préconise donc de l'installer en vous rendant à l'adresse suivante : https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Il vous faudra dans un premier temps télécharger et installer Adobe Air puis Scratch Offline Editor . Liens vers des vidéos expliquant l'installation : Installation sous Windows présentant l'installation sous Windows : https://www.youtube.com...

Scratch - Fête de la Science 2016

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Dans le cadre de la Fête de la Science 2016 j'ai réalisé des ateliers d'initiation à Scratch à la Maison des Loisirs et de la Culture de Taverny. C'est un lieu que j'apprécie beaucoup. L'équipe est très dynamique et accueillante (que des filles ça change!). J'y encadre des stages à chaque vacances scolaires depuis trois ans, dont des stages de création de jeux vidéos. Pour cette Fête de la Science j'ai testé une nouvelle approche. Chaque atelier ne durant qu'une heure trente il fallait que chaque enfant puisse repartir avec un jeu terminé... et l'envie de prolonger l'expérience chez lui. Après une petite présentation des principales fonctionnalités, nous avons découvert comment créer un code, en l'occurrence déplacer un lutin, et quelles sont les questions qu'il faut se poser. Problème : dans ce cas de figure le lutin ne se retourne pas lorsqu'il se déplace vers la gauche. Il marche à reculons. Solution : spécifier a...