Arduino, vous en avez probablement déjà entendu parler? Ce microcontrôleur est utilisé dans le monde des Makers pour créer des projets très variés. Vous avez envie de vous lancer, sans savoir par où commencer? Je vous propose de découvrir les bases de la programmation avec Arduino d'une manière simple. Je ne ferai pas un cours descriptif sur ce micro contrôleur. Il existe de nombreux ouvrages spécialisés qui le font très bien. Je vais essayer d’être synthétique, d’aller à l’essentiel, pour démarrer doucement et sans prise de tête. Comme avec mes élèves. Petit à petit vous allez découvrir des composants et le langage pour les contrôler. Comme des briques, ces éléments vont venir s'emboîter pour enrichir vos connaissances afin que vous puissiez aller vers des projets plus complexes. J’ai prie le parti, quand cela était possible, de faire un parallèle avec Scratch sous Raspberry Pi. Mes élèves ont généralement utilisé cette...
La scène de Scratch correspond à une grille orthonormée aux valeurs comprises entre -240 et 240 en X et entre -180 et 180 en Y. A partir d'une figure dont on connaît les coordonnées il est possible de créer un programme pour la tracer. Ce type d'exercice permet de se familiariser les axes orthonormés, les coordonnées en nombre relatifs (positifs et négatifs) tout en faisant de la programmation. Un dessin sur une grille orthonormée Sur un quadrillage reprenant la grille de la scène de Scratch j'ai positionné une figure, une tête de panda. Plusieurs possibilités : D emander aux élèves de trouver par eux-mêmes les coordonnées de chaque point formant le dessin. L eur donner les coordonnées. Les coordonnées des points Programme Le programme va consister à : B a isser et relever le stylo entre chaque section du dessin. D éplacer le lutin sur un point du dessin en fonction de ses coord...
Pour continuer la série sur les lutins façon pixel art sur la thématique de Star Wars voici quatre vaisseaux spatiaux que vous pouvez télécharger sur mon compte Scratch. Je vous propose également un morceau de programme bien utile dans un jeu de bataille spatiale pour tirer sur ses adversaires en donnant l'impression que le tir sort du vaisseau. Les lutins des vaisseaux Les vaisseaux 1 et 2 sont pourvus, à titre d'exemple, de deux costumes. Vous pouvez modifier les couleurs, ajouter des lumières pour créer des animations. vaisseau 1 vaisseau 2 vaisseau 3 et vaisseau 4 Un programme pour tirer Bien qu'associés au lutin vaisseau 4, les projectiles ont été créés comme un lutin indépendant. Grâce au bloc aller à vaisseau 4 ils suivent les déplacements du lutin vaisseau 4. Programme du vaisseau Le vaisseau 4 se déplace vers la droite o...
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