Programmer un de jeu de Chasse aux oeufs de Pâques avec Scratch

Impossible de sortir pour ramasser des oeufs pour Pâques? 
Ce jeu vous propose d'attraper le plus grand nombre d'oeufs lâchés depuis le ciel par les coches. 

Ce projet est l'occasion de découvrir comment : 
  • utiliser des messages pour créer une page de présentation et lancer le jeu ;
  • faire tomber des objets ;
  • créer des clones ;
  • utiliser une variable pour comptabiliser le nombre d'oeufs récoltés ;
  • modifier les costumes en fonction de la valeur de la variable.



Les éléments graphiques


Ce projet utilise sept sprites. 





  1. Le chat dont la patte a été modifiée afin qu'il tienne un panier. Ce spriteest constitué de 8 costumes qui permettent de simuler le remplissage du panier au fur et à mesure que des œufs sont récoltés.
  2. Une limite de panier pour déterminer lorsqu'un œuf est "tombé" dans le panier afin de modifier le costume du chat
  3. Un œuf
  4. Une limite fantôme pour cacher l'œuf lorsqu'il n'a pas était attrapé et qu'il arrive au niveau du sol
  5. Une cloche qui lâche des œufs. Ce sprite est utilisé pour la page d'accueil du jeu.
  6. Un texte de présentation pour expliquer les règles du jeu sur la page d'accueil.


NB: Certaines illustrations ont été trouvées sur internet :


Programme de la page d'accueil




Programme de l'arrière-plan

Lorsque le jeu commence, l'affichage de l'arrière-plan est atténué par un effet fantôme.
Sur la page d'accueil sont présentées les règles du jeu pendant 5 secondes.
Puis la partie peut commencer grâce à l'envoi du message "début".




Programme cloche et texte de présentation 

La cloche et le texte de présentation ont le même programme. 
Ces deux sprites s'affichent sur la page d'accueil jusqu'à la réception du message "début" qui signifie que le jeu peut commencer.





Programme du chat



Ces deux piles de codes servent à :
- positionner le chat sur la scène
- à paramétrer le compteur d'œufs (variable)











Les flèches directionnelles sont utilisées pour déplacer le sprite joué.

Pour un déplacement plus rapide, il suffit de modifier la valeur 20.









Chaque fois qu'un œuf touche le sprite limite panier le costume du sprite joué est modifié : le panier se remplie au fur et à mesure que des œufs sont récoltés.




















Sept œufs sont lâchés : si le jouer attrape les sept œufs il va pouvoir se régaler, sinon il calcul le nombre d'œufs qu'il a manqué.


Programme limite panier





La limite panier sert à déterminer si un œuf tombe dans le panier. Positionné sur le panier il n'est pas visible à l'écran grâce à l'utilisation d'un effet fantôme.











Ces deux piles de blocs permettent de déplacer limite panier en fonction des déplacements du chat.









Programme œuf



L'œuf apparaît d'une manière aléatoire, dans le temps et dans l'espace, sur la scène.

Au total sept œufs vont défiler verticalement sur la scène grâce à la fonction clone.









Pour "tomber" l'œuf se déplace de -2.5 en y.
Pour un déplacement plus rapide il suffit de modifier cette valeur.

L'œuf disparaît :
- lorsqu'il touche la limite panier ce qui entraîne le changement de costume du chat. Un œuf de plus apparaît dans le panier.
- lorsqu'il touche le sol matérialisé par le sprite limite.






Simple dans son fonctionnement, ce projet est un bon exercice pour découvrir et s'approprier certaines techniques utilisées dans les jeux vidéos afin de développer ses propres jeux, plus complexes.


Ce projet est disponible sur ma page Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/155692365/

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